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IL RISCHIO DELLA FELICITA' di Ottavio Rosati

Un  socioplay per gli studenti degli istituti superiori di Siena a cura di Luciana Santioli.

Ideato e condotto da Ottavio Rosati

Riprese video Ipov3 a cura di Antonio Rossi 

Operatori video:
Antonio Barra, Walter Bonino, Roberto Cinotti, Enrico Francese, Stefano Lugli

Fotografi:
Vanessa Rusci e Andrea Bassega

 
 

Il Rischio della Felicità (legato a un profilo Facebook degli studenti di Siena) è un mega-sociodramma on the road, il primo, del suo genere, realizzato in Europa. Nasce, quasi per gioco, dall'invito di Luciana Santioli a creare un socioplay di "prevenzione della tossicodipendenza" per la Consulta degli Studenti di Siena, con finanziamenti leggeri, alcuni sponsor come il Comune e molto entusiasmo. 
Ho immaginato un evento dedicato alle possibili alternative alla droga. Non contro la droga. Un gioco, stratificato in vari momenti e sottogruppi, che ai ragazzi e alle ragazze vuole offrire incontri spiazzanti tra Caos antidepressivo e Ordine giocoso in una città come Siena, sospesa tra capolavori di pietra e la corsa del Palio. 
L’improvvisazione degli studenti passa per alcune tappe semi-strutturate, alterna giochi di pet-therapy, con due cacatoa parlanti e giocherelloni, alla distribuzione di cinque bibliografie da distribuire come figurine. E culmina nella scrittura di una lettera sulla felicità che ognuno degli studenti/esse indirizza a se stesso/a. L'idea del megafono, in cui gridare al cielo una frase sulla felicità, è una segnalazione, fatta da Fabio Bonvicini, di Say Something Nice, l'ultimo evento di Charlie Todd, uno dei più geniali performer di improvvisazione di oggi. E' possibile gustarla, nella sua versione New Yorkese, sul sito di Improv Everywhere. Nel finale il gioco prevede il trasferimento dei players da uno spazio ecologico come l’Orto de Pecci a una delle piazze più famose del mondo. Con un’offerta di fiori e un’inversione di ruolo che coinvolgono i passanti della città: sorpresi, spaventati, volenterosi, complici.... ciascuno a suo modo.  
In cima alla scaletta è giusto dichiarare che il progetto ha attivato subito diversi contributi teorici, tecnici e pratici.

Il primo contributo è quello di Antonio Rossi, uno dei creatori della  tecnologia iPov3 (disponibile su App store) con cui Plays ha deciso subito di realizzare un’operazione video speciale dell'evento di Siena (da affiancare al classico montaggio delle riprese per la page video del sito www.plays.it).
In che senso speciale? Che cosa è iPov3
Si tratta di un rivoluzionario tipo di video fruibile su Ipad (altre piattaforme sono in corso di sviluppo) che, con  un semplice movimento del dito sullo schermo, permette all’utente di cambiare all’istante inquadratura, muovendosi dal centro a Nord, Sud, Est e Ovest. Ad esempio, se guardi sul video il campo largo di una partita a tennis, muovendo il dito a destra inquadri il giocatore a destra; muovendolo a sinistra, il giocatore di sinistra. Muovendolo in alto, vedi una parte della tribuna e muovendolo in basso, il guardialinee. Sempre con lo stesso audio, naturalmente.
Questo sistema di visione, interattivo, aperto e affidato alle scelte dello spettatore, riesce a cogliere, come nessun montaggio classico potrebbe fare, la sincronia di diversi aspetti e momenti che fanno parte di qualsiasi evento. A maggior ragione, nel caso di un incontro di gruppo con centinaia di partecipanti. 
Sono rimasto affascinato dall’utilità rivoluzionaria di iPov3 per analizzare i dettagli di uno psicoplay o una sessione di terapia della famiglia, in cui ogni intervento dello psicologo attiva una reazione diversa nei diversi soggetti presenti nello spazio terapeutico: il protagonista, l’ego ausiliario, gli altri membri del gruppo… Le loro reazioni, a ben vedere, sono tutte interessanti e lo stesso conduttore potrebbe cercarne una in particolare, nel momento in cui rivisita il suo lavoro per ragioni di studio o supervisione o di formazione professionale. 
Quando realizzai per Raitre la serie di psicodrammi di Da Storia Nasce Storia non fui il solo a lamentare che la regia televisiva di Claudio Bondì, per quanto sensibile ed eccellente, avesse dovuto scegliere per ogni momento un’inquadratura sulle tante possibili, una volta per tutte, sacrificando, per sempre, il resto. A prescindere dal fatto che questa scelta avvenga in fase di montaggio, come in cinema, o in diretta come in televisione, la scelta è irreversibile. Funziona, più o meno bene, dal punto di vista estetico. Ma disfunziona dal punto di vista della ricerca perché è chiusa e limitante. 
Attualmente esiste un solo video realizzato in iPov3. Applicarlo a un socioplay come il Rischio della Felicità significa contribuire con un colpo solo allo sviluppo di due tecniche apparentemente lontane ma in realtà vicine, in quanto tese entrambe alla comunicazione interattiva. 
Il nostro socioplay e questa nuova tecnica digitale erano fatti l’uno per l’altro, visto che un socioplay per centinaia di ragazzi in grandi spazi aperti non è un evento unitario ma vive di sottogruppi e controscene. La troupe comprendeva cinque operatori (uno  per angolo) più uno di servizio, coordinati da Enrico Francese e Antonio Barra.La loro partecipazione è stata tempestiva e molto efficace.Un ringraziamento finale. Il merito dell’organizzazione a Siena è di Luciana Santioli, psicologa e psicodrammatista ma anche fotografa e coordinatrice di un team di quattro fotografi professionisti. Il suo lavoro ha permesso di affiancare ritratti di adulti a quelli scattati dai ragazzi coi cellulari ed è visibile sulla page di Facebook dedicata a Il rischio della Felicità. Senza Luciana la felicità non avrebbe corso alcun rischio.

IL RISCHIO DELLA FELICITA'

scaletta 

  1.   LA PROPOSTA In alcuni incontri nelle scuole, gli organizzatori e Ottavio presentano il progetto ai ragazzi. Diversi gruppi di studenti delle scuole medie superiori, accompagnati dagli insegnanti, si riuniranno nel parco ecologico dell’Orto De’ Pecci. Ogni ragazzo porterà con sé una penna, carta da lettera, una busta e una moneta da un euro. Alla base dell’evento, il gioco di rappresentazione e la creatività spontanea nel gruppo. Alcuni video dai siti “Plays” e  “Improv Everywhere” mostrano che cosa è il sociodramma e il gioco improvvisato.
  2.   LA PAGINA SU FACEBOOK Gli organizzatori dell’evento informano i ragazzi che potranno prolungare il socioplay e i suoi derivati su una Pagina Facebook con foto, mini-video, scambi e commenti.
  3. LO SPAZIO E IL SET Una troupe di sei operatori segue le varie fasi del socioplay. Le riprese permetteranno sia un montaggio tradizionale che un multi-angle coverage of the event realizzato in Ipov3. Due operatori riprendono l’evento dall’alto in campo largo (cica 200 metri), da due postazioni diametralmente opposte. Una dall’alto della collina.
  4.   RITO DI ENTRATA. Il conduttore si aggira per il giardino con due cacatoa sulle spalle e un paio di cameramen al fianco. Va incontro ai ragazzi, man mano che entrano, e presenta i suoi assistenti pennuti. I ragazzi si divertono. Uno dei giochi con cui O. rompe il ghiaccio consiste nel  parlare agli studenti doppiando la voce del cacatoa, come se fosse una marionetta.
  5.   INTERVISTA. Al centro del giardino i ragazzi delle varie scuole formano diversi gruppetti. O. passa tra loro e lancia delle interviste provocatorie. Usa il role-playing e altre tecniche di psico-play e improvement per animare il gioco. Tema: amici e nemici della felicità.
  6.   IL MEGAFONO O. passa con un megafono, lo consegna ai ragazzi e li invita a gridare dentro al megafono qualcosa di importante sul tema della felicità: in che consiste e come raggiungerla. Il megafono deve essere tenuto in alto, rivolgendosi a tutto il gruppo e oltre. Quando gli studenti hanno paura, O. insiste. Ad alcuni suggerisce di non pensare troppo prima di parlare, ma di lasciare che sia l’inconscio a esprimersi. Se la voce esce male, O. fa ripetere l’azione fino a trovare il ciack giusto.
  7.    LE CINQUE BIBLIOGRAFIE Gli organizzatori portano in scena un mucchio di fogli che contengono bibliografie sulla felicità ordinate per vari temi. I settori sono: A. Felicità nell’amore e negli affetti; B. Felicità e pace mentale, nella vita politica e sociale; C. Felicità nel lavoro e nel successo; D. Felicità nella capacità di comunicare efficacemente con gli altri; E. Filmografia di storie con eroi vincenti (dello sport, dell’arte, della ricerca…) capaci di Resilienza e di perseguire i loro obiettivi, superando crisi e difficoltà. Ognuna delle cinque pagine ha un colore diverso. O. chiede ai ragazzi di girare nel gruppo  e di scambiarsi i fogli in modo che ognuno abbia una copia dei cinque fogli. Mentre i ragazzi si danno da fare, O. interviene a soggetto, animando il gioco e dando anche qualche interpretazione della dinamica.
  8.   UNA LETTERA AL FUTURO O. invita ogni membro del gruppo a scrivere una lettera a se stesso nel futuro, in cui descrive speranze e obiettivi di felicità. Qualche ragazzo potrebbe leggere ad alta voce parti della lettera. Ogni ragazzo mette la sua lettera dentro una busta indirizzata a se stesso. L’indirizzo, per ragioni di privacy, è quello della sua scuola.
  9.    UN FIORE TRA GENERAZIONI Gli organizzatori consegnano un fiore ad ogni partecipante del socioplay. Il conduttore invita il gruppo ad uscire dall’Orto de’ Pecci per andare a piazza Il Campo. Ogni ragazzo è invitato a  cercare per strada un passante al quale offrire il fiore e la lettera, proponendogli di leggerla e scrivere due righe di commento.
  10.                IL GIOCO DEL FRANCOBOLLO La consegna si conclude così: “La persona che accetterà la vostra lettera sarà il vostro Mentore Postale. Dategli la moneta da un euro per comprare un francobollo da sessanta centesimi con cui affrancare la lettera e spedirla. E ditegli che dei quaranta centesimi di resto può fare ciò che vuole.”
  11.                LA CONDIVISIONE DEGLI INCONTRI Il socioplay si conclude a Piazza Il Campo dove i ragazzi si ritrovano in una postazione davanti alla torre. O dà vita a una condivisione sull’incontro con i passanti che, naturalmente, hanno reagito in modi assai diversi.
  12.                RITORNO AL MITTENTE La seconda parte del gioco ha luogo una decina di giorni dopo, nell’Aula Magna di un liceo. Il gruppo, in compagnia degli insegnanti, prende atto di cosa è accaduto. Quante lettere sono tornate indietro ai loro autori? E con quali commenti? Che è accaduto dei quaranta centesimi di resto? Che ne pensano i ragazzi? Si tratta di un doppio test socio-psicologico. I ragazzi commentano il modo in cui gli adulti hanno commentato le lettere.
  13.                IL GIOCO SUL WEB L’intera esperienza è stata ripresa in video e fotografata. Un video del socioplay compare su alcuni siti web, tra cui quelli di Plays e delle scuole.
  14.                IL VIDEO IN IPOV3 Su App store compare un altro video edito in versione multiangle IPOV3 in cui ogni momento del socioplay può essere rivisto all’istante da cinque diverse angolazioni. Questo, oltre a essere una novità assoluta, valorizza l’evento gruppale originario che, avendo coinvolto nello stesso momento diversi sottogruppi, può essere rivisitato in modo più ampio che nel video montato in modo classico.
  15.                IL FEED BACK A SCUOLA Gli insegnanti portano avanti l’effetto di tutte le fasi del socioplay e delle letture favorite dalle bibliografie. Se credono, possono anche rivolgersi agli psicologi promotori dell’evento, chiedendo pareri e partecipazione.
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